domingo, 26 de junio de 2011

Autor: Flores Pérez Grover
CIBERCULTURA
1. INTRODUCCION:
La cibercultura es un tema de gran importancia debido a que está enfocado a los modelos tecnológicos más importantes que están en la sociedad.
El término de "ciber-cultura" ha sido enriquecido por la innovación de los ordenadores (computadoras) y tiene estas propiedades, es 'al instante' -difusión del documento en tiempo real, incluidas las citaciones bibliográficas-, virtual -Internet- y universal -global, desarrollando instrumentalmente la sociedad de la información en dos aspectos, como aldea global y con técnicas totalmente diferentes en información + documentación sobre las 'relaciones de difusión' de las innovaciones producidas en la comunidad científica y a nivel de 'medios de producción' con nuevas formas de trabajo y, con el nuevo prefijo 'ciber-', ha entrado en el pensamiento y el discurso del componente humanístico.

2. OBJETIVO:

El objetivo de esta investigación es que nos demos cuenta de que la cultura cibernética o ciber-cultura es un tema de gran importancia que vale la pena analizar y darnos cuenta de cuál es la manera en que funciona dentro de las diversas sociedades que hay en el mundo.

3. TAREA:


Mapa conceptual -----Mundo Globalizado ----- Conceptos de cibercultura




4. PROCESOS:
Cibercultura es la cultura que emerge, o está emergiendo, del uso del computador para la comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico. Cultura nacida de la aplicación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como internet. Cultura basada en las ventajas y desventajas de la liberta d absoluta, el anonimato, y ciberciudadanos con derechos y obligaciones.
La ciber-cultura es amplia. Existe dentro y se extiende a través del Internet. También es factible por los alambres, cables, servidores y terminales del Network. Estas interacciones sociales Online llamadas "sistemas virtuales" son amplias y diversas tomando lugar en el E-mail, Newsgroups, MOOs, MUDs, Chat y en los sitios interactivos del WWW.

Dentro de estos websites, existen interacciones dinámicas, construcciones sociales, negociaciones políticas, postura sexual e historias institucionales. La ciber-cultura es como una colección de mini-aldeas repleta por el idiota de la aldea, el sabio, el estudiante idealista y no es para mostrar el ayuntamiento, el patio de recreo o el centro comercial...
La ciber-cultura es un estado constante de flujo. Lo que llamamos ciber-cultura hoy podrá no existir mañana y por lo tanto esta en desarrollo continuo que no tiene límites. En total, todas las culturas son amplias, profundas y en un estado constante de flujo. Es más fácil poner un número de dimensiones a la ciber-cultura que una simple definición.

"La ciber-cultura es una colección de culturas y productos culturales que existen y/o son factibles en el Internet junto a las historias contadas acerca de estas culturas y productos culturales." Así, mientras que el escritor Mark Dery utiliza la ciber-cultura para significar las sub-culturales de la edad del computador, yo utilizo el término para referirme a la cultura y a los productos culturales.
Es un neologismo que combina las palabras cultura y ciber, en relación con la cibernética, así como lo relacionado con la realidad virtual. Son las Tecnologías de la información y la comunicación las que han generado una gran revolución en la manera de acceder, apropiarse y transmitir la información, generando nuevos desarrollos sociales, políticos y económicos, que es lo que el común de la gente interpreta como cibercultura.

Según Derrick de Kerckhove, es desde el computador d
onde se ha configurado un lenguaje universal: el digital.1 La cibercultura se puede apreciar desde tres puntos de vista:
a) Interactividad, que es la relación entre la persona y el entorno digital definido por el hardware que los conecta a los dos;
b) Hipertextualidad: que es el acceso interactivo a cualquier cosa desde cualquier parte. Es una nueva condición de almacenamiento y entrega de contenidos; y
c) Conectividad: que es lo potenciado por la
tecnología, por ejemplo internet .

Manifestaciones de la cibercultura
La cibercultura incluye varias interacciones humanas mediadas por la red de computadores, como son actividades, ocupaciones, juegos, lugares y metáforas, e incluyen una variedad de aplicaciones informáticas. Algunas son ofrecidas por especialistas en software y otras son protocolos propios de internet:
• Blogs
• Juegos
• Televisión interactiva
• Pornografía
• Wikis
• Comercio electrónico
• Juegos de rol
• Redes sociales
• Agregadores de noticias

Cibercultura y globalización
El desarrollo de las tecnologías de la información ha hecho revivir la idea de la aldea global de Marshall Mac Luhan y dio un nuevo impulso al proceso de la globalización, constituyendo para algunos teóricos el núcleo de la misma. Es el caso de Manuel Castells para quien la sociedad y la economía globales actuales se caracterizan, en lo esencial, por su capacidad para funcionar como una unidad, en tiempo real, a escala planetaria. Castells propone una distinción entre sociedad de la información y socieda d "informacional", término último que pretende subrayar el atributo de una forma específica de organización social tecnológicamente avanzada, en el que la generación, procesamiento y transmisión de la información se han transformado en las principales fuentes de productividad y de poder.

Otro concepto que toma valor es el del inconsciente colectivo como una identidad que trasciende todas las diferencias culturales de la estructura de la mente. Douglas Rushkoff plantea en su libro Ciberia la posibilidad de que los seres humanos se conviertan en las neuronas del planeta. Para Rodolfo Llinás la Red es una buena candidata, en cuanto a requisitos potenciales, para soportar la conciencia de muchos en una mente colectiva.
Uno de los mitos que se ha introducido a través de la Internet es el del Avatar y el culto a la doble personalidad, en el uso frecuente que se hace de un avatar para darle personalidad a un usuario, sin tener en cuenta que la estimulación de la mente para que asuma el control de la personalidad, puede terminar en posesión u obsesión, considerado por la psicología como un Trastorno de personalidad, en particular el Trastorno de identidad disociativo.
El antropólogo Arturo Escobar, en su artículo Bienvenidos a Cyberia, describe desde el punto de vista de la antropología, los desafíos que la cibercultura exige para los nuevos desarrollos teóricos en las ciencias sociales y en especial en la antropología. No obstante, aproximaciones como es el caso de los estudios de ciencia, tecnología y sociedad, así como análisis críticos sobre la modernidad empiezan a analizar el impacto que tienen el uso generalizado de las tecnologías de la información en las transformaciones de la vida social contemporánea.

Estas son algunas líneas de investigación que empiezan a desarrollarse:

1. Producción y uso de las tecnologías de la información.
2. Estudios sobre comunidades y redes sociales virtuales.
3. Estudios de cultura popular de la ciencia y la tecnología.
4. Estudios de comunicación y tecnologías de la información.
5. Economía política de la cibercultura.

Cibercultura en la cultura popular
Creencias y mitos sobre la cibercultura se pueden identificar en series y películas de ciencia ficción donde se concibe al ser humano como un mecanismo integrado por bits antes que un organismo integrado por átomos : un Ser digital. Es el caso del anime Serial Experiments Lain en el que cobra importancia la resonancia Schumann como fundamento de la telecomunicación. Por otra parte, en la película The Matrix se plantea el concepto de hackear de la siguiente manera:
En la película Nivel 13 plantean el concepto de usuario en la realidad virtual como el alma de una persona.
En Click muestran la influencia del control remoto en la vida de los seres humanos y la manía que se adquiere de adelantar o retrasar un programa de televisión.

5. RECURSOS
• http://dayanara20.wordpress.com/2011/02/24/redes-comunidad-virtual-y-ibercultura-jesus-galindo-caceres/.
• http://cibercultural.wordpress.com/2010/10/06/bienvenidos-a-cibercultural/
• http://dicalo89.blogspot.com/2009/04/cibercultura.html
• http://fersalma.blogs.uv.es/2009/11/15/cibercultura-y-globalizacion/
• ↑ Rodolfo Llinás. El cerebro y el mito del yo. Bogotá. Editorial Norma. 2002. pág. 298
• ↑ Alice Bailey. Tratado sobre los siete rayos. Tomo II. Psicología Esotérica. Buenos Aires: Fundación Lucis. 1994
• ↑ Arturo Escobar. “Bienvenidos a cyberia. Notas para una antropología de la cibercultura”[1]. Revista de Estudios Sociales (ICANH)no. 22, diciembre de 2005, 15-35.
• ↑ Nicholas Negroponte. Ser digital .Barcelona: Ediciones Bailén. 1995
• Levy, Pierre, (2001), “Cibercultura”, Editorial Dolmen, Santiago de Chile.

6. EVALUACIÓN

Calificar de 1 a 5 que tan acertada y clara es la explicación acerca de cibercultura.
1. Escriba en un párrafo o dos qué es para usted cibercultura.
2. Realizar un esquema con sus propias palabras de cibercultura.
3. Escribir si la cibercultura es buena o mala para la población. Fundamenta tu respuesta
4. Realizar un dibujo acerca de cibercultura

7. CONCLUSIÓN
Antes de entrar a las conclusiones, distinguiré dentro del Ciberespacio, a dos tipologías de personas claramente diferenciadas. Las primeras utilizan el Ciberespacio meramente como un espacio de comunicación a la vez que como una herramienta para esta comunicación. Este grupo de personas, me atrevería a decir que son la mayoría, no comulgan con ningún tipo de distinción o separación respecto a su ámbito cultural concreto en el momento en que navegan por el Ciberespacio. Existe una convivencia entre sus hábitos culturales y los que imponen de alguna manera Internet. La otra tipología sería la de los que su estilo de vida viene marcado por Internet. A estas personas, que se las puede clasificar claramente como grupo. Tienen como principales precursores a determinados medios de comunicación, tanto dentro como fuera del Ciberespacio, que los aglutinan y cohesionan.